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手游开发完成并运营的可能性大不大

来源:http://6688yule.net 作者:博彩问答

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  这个问题我准备认真的回答一下:
以一个正在做TCG,而不是还在问该不该做,而且是准备了两年即将上线,以制作人的立场以及这两年的心路历程,来回答你这个问题。
本人09年开始接触卡牌,桌游圈子里混迹了五六年,做过门户,13年的时候网站被现在公司收购,对卡牌类游戏有特殊的情感。10年的时候我们做过一款线上PC端的卡牌游戏(不是TCG,类三国的)。11年的时候我曾经公司提过集换式的卡牌玩法可能是个热点,无论在PC还是手游戏都有机会,但是因为当时各种原因加上自己也忙别的项目,提的这个事情就搁置下来了。
后来...后来...就伤老心了,跟我们当时一起做PC卡牌的同事离职跑出去单开项目了,也是看好gacha的玩法,《三国来了》我想大家不陌生吧,就是gacha,gacha,gacha,一点一点比大小。别小看这个,12年初的时候只是gacha已经足够让这类游戏大把大把的赚钞票。当然我哥们儿做的不是三国来了,是类似的游戏,当时拿着案子去找投资人,看了都摇头。直到《智龙迷城》火得一踏糊涂,月卷上亿,国内的cp们坐不住了,再后来《大掌门》《我叫MT》哪叫火爆,当然抄袭的换皮的一波波就跟上了,名字就不一一点了。投资人们后悔了,早干嘛去了,后来哥们儿那游戏卖了,卖了多少不便透露,但热潮也没赶上。说这个我想表达的意思是,看市场眼光很重要,当别人都看好的东西,你再去做机会还有多少?我伤心也是,早看到了,怎么就没去做,抽自己一大嘴巴...
直到13年中的时候,手上的项目也齐活了。boss也终于被卡牌手游的热火炙烤到了,因为自己之前有卡牌的背景,就叫上我看能不能开一个卡牌的项目。领了旨就开始调研,用了好几个礼拜的时间,阅览过无数卡牌的成功失败经历,它们的成长周期以及后续变化过程,玩家接受卡牌以及成长变化心理历程,结合公司的定位(我们是做竞技卡牌的)最终决定做一款重度TCG卡牌手游。13年啊,那时候炉石还没上线呢,上线以后受欢迎程度也不得而知,长什么样也不知道,但是我们一致以为应该用长远的眼光看待市场的发展,全球赌场排名不能目光短浅的停留微创也更别说翻皮这种事情上,这不是我们的风格,再说做伟大的事情就不应该担心失败,即使有失败的风险我们也必须得冒。说干就干,不到一个月立项,建团队...
好了进入正题:
说了一些不着边的预热一下,我以制作人的立场来说明为什么要立这个项,为什么要做TCG,凭什么自己能做,解答一下楼主的疑问,立场不同站的角度不同,资源也不一样,也不一定正确,权做参考。
一.我为什么要做TCG手游?可不可以做?

答案是,可以做,而且一定会有公司在这个手机TCG这个领域成功。因为“TCG是一种类型的游戏”,就像塔防,卡牌,射击...TCG这种类型在线下卡牌已经流行了几十年,在PC上同样有一大波成功作品,有兴趣的可以多去K网看一看。手机游戏也然,只是需要时间和一个过程。
当时立项的时候,看了之前所有的游戏和未来的趋势,我发然几个点,给了我做这款游戏的决心。
首先,卡牌来源于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌(一种集换式卡片游戏),1993年诞生至今,凭借其趣味性高黏度高的特征,全球吸引了1200多万用户,畅销全球50多个国家,竞技和卡包销售每年为孩之宝带来几十亿的营收,在传统棋牌市场中取得了巨大成功。截止2010年《游戏王》卡牌的销量已经达到了251亿7000万张,TCG市场的规模远比想象的要大的多。
但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的“爆发”。所以爆雪做了炉石干了这件事情,只不过为了迎合电子游戏的环境,在万智的基础上做了很多的简化。事情证明,暴雪这一步是对的,我想在这个点上我们的想法和暴雪是一致的。
二.用户口味的变化,卡牌游戏的变化趋势
2012 第一代卡牌
大家知道,抽卡是TCG游戏的核心玩法之一,卡片文化最发达的国家是小日本帝国,将扭蛋(gacha)发挥到极至的也是小日本,智龙迷城等火遍全球后,国人才意识到手机游戏还能这么玩。其实随着TCG类游戏在手游上的进化,2011年,CCG的全球销售额已经达到21亿美元。
国人最不缺少的本事就是抄袭,所以2012年上半年我们就有了第一代gacha卡牌游戏,如《三国来了》《卡卡西游戏》等以抽卡为核心,比大小的卡片游戏,虽然简单,但当时很吸金哦,但是这种游戏缺乏深度,单调的游戏模式很快消耗掉用户的耐心。
2012年末有了第二代卡牌游戏,回合RPG与卡牌的结合如《大掌门》,虽然美术上让人难以直视,但那个时期,玩法上的微创新加回合制RPG的玩法魅力,深受玩家喜欢。(我创新了,只此一家,别无分店)
2013 第二代卡牌
乐动卓越无疑是这个时期最大的赢家,我叫MT动漫的影响力,魔兽IP加卡牌的结合,以及战斗上的微创新,《我叫MT》红遍大江南北。(创新,哪怕是微创新,我也是革命性的产品)当然这个时间也是卡牌游戏山寨大暴发的时间,各种翻皮各种抄袭。
如果说这个时候的卡牌游戏还是抽卡为核心,简单战斗为主,不得不提的是《魔卡幻想》,这个游戏已经初具TCG的影子,强化了技能在战斗中的作用,以简单的策略卡牌为核心,虽然UI让人很难接受,但挡不住玩法的魅力。成为当时屈指可数月流水上千万的游戏(还是创新,而且是游戏难度的提升,当时也是别无分店,你玩不玩?其实魔卡幻想还是挺好玩的,至少是我玩的游戏中还算是走得稍远一点的。)《啪啪三国》魔卡玩法基础上的微创新,营收还是不错的。
2014 第三代卡牌
《刀塔传奇》卡牌+X,2014最赚钱的游戏没有之一,创新很重要(比翻皮赚多了),只是可惜了,用人家的IP打招呼了吗?说明一个问题,出来混总是要还的。
说到刀塔传奇,有个小故事不得不说,2013年刚立项的时候,我们团队看到过一款棒子做的游戏,好像是《hello hero》2013年上的,玩法跟刀塔很像。当时我们想做要这样的游戏一定没问题,但是我们的核心目标不是做只赚钱的游戏,所以就没考虑。现在想想老后悔了,要当时我们做了,藏着数钱的就不是他们了(嘻嘻嘻,开玩笑啊)---说明眼光很重要!
《炉石传说》已经不用多说了,当时有几个数据。“Activision最新财报,炉石注册用户达到1000万。”“暴雪最近一季度总收入34%来自炉石”。“5月份网易财报消息,炉石全球,中国区用户及营收排名第一。”“4月份iPAD上线,连续7周16国畅销榜免费榜双榜第一” 当然这有暴雪的影响力在,炉石的品质不用怀疑。博彩问答但是同时也证实,TCG用户的基数还是存在的。暴雪一直有个心愿就是在TCG上打败万智牌,为了炉石连运营那么多年的魔兽TCG也给关掉了,能不能成功,拭目拟待吧。
以上简单说了卡牌游戏的发展轨迹,从简单的抽卡到卡牌+X的各种变化,用户的口味在不断提升,我们将卡牌游戏分为三类,一是轻度策略如《三国来了》《大掌门》《MT》等,二是中度策略如《魔卡幻想》《啪啪三国》,三是重度策略如炉石,HEX,万智之类。13年5月份,我调研后,画了个图分享一下:

手游开发完成并运营的可能性大不大
手游开发完成并运营的可能性大不大

做这张图的时候炉石还没出呢,所以重度TCG能不能行还是个未知
从中总结了几点:
1.轻度向重度发展,轻度的很容易疲劳,核心战斗才是游戏的魅力。
2.是创新,每个大成功游戏,无不是创新的游戏《三国来了》,《大掌门》只此一家,《MT》《魔卡》《炉石》《刀塔传奇》无不是各个类型的领军者。
3.所有的卡牌游戏都只是发挥了鼻祖万智的一小部分核心,这也是我想说的下一条理由:“TCG游戏的真正魅力是竞技”

手游开发完成并运营的可能性大不大
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当时研究了很多的游戏,数据是大概的不一定正确
三.TCG游戏的真正魅力是竞技
今天我们看到的大多数卡牌手游,其实顶多称之卡片游戏。真正TCG游戏的玩法,一是抽卡,二是策略构筑,三是竞技。
TCG在往线上进化的时候,第一个引入的只是抽卡,所以我们现在看到的卡牌游戏,只是RPG游戏的卡片化,或者说就是抽卡游戏。当然进化到线上以后,不免会引入,强化合成,关卡战斗等电子游戏才有的特征。各种演化以后几乎失去了原有的特征,但是唯有收集这一特性,是所有卡牌游戏都继承的。不过TCG卡牌游戏的真正魅力,一是对自已所拥有的卡片进行策略构筑,打出千变万化的打法,二是与不同的对手角逐竞技斗智斗勇。

手游开发完成并运营的可能性大不大
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这是我们坚定下来要做一款TCG卡牌游戏的另一个理由。
四.TCG是一种长生命周期的游戏
卡牌如此“走俏”,引无数手游公司竞“折腰”,看着火热的卡牌游戏给部分厂商带来了无比丰厚的利润,但纵观这些游戏,总的特点却是盈利周期很短,昙花一现,后继山寨趋之若鹜。目前我们看到的卡牌游戏,为了迎合大众消费,将数值做的像巴哈姆特一样,到了后期就是比数值大小的游戏,失去了策略性。从游戏寿命周期角度来看,RPG类游戏更拼消耗成长,花钱买牌练级,一旦成长到一定程度,游戏的生命周期即告结束,但是注重核心趣味部分的游戏为玩家创造无穷的变化提供足够的策略深度,玩家专注于游戏的策略性本身,生命周期更长。这也是我们竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦。我们基于传统卡牌的特点、移动社交带来的便利性以及目前卡牌类游戏的发展趋势分析,卡牌游戏成为电子化固定游戏模式的可能性是存在的,因此我们的产品最初的定位,便是朝着做一款长生命周期而努力,做一款负责任、充满乐趣并且期能玩的图形化二人对战游戏,为玩家的真正的游戏乐趣服务。这也是我们决定做一款长生命周期游戏的最重要的一个理由。
五.TCG是好游戏,但未必是赚钱的游戏
做TCG风险很大,小公司做不起,大公司同样有风险
理想是美好的,但现实往往残酷:
首先,重度游戏注定了你的用户很小众。其次,TCG游戏的开发难度高。再则,要做出一个基本上能得到用户认可的游戏,国内也缺优秀的TCG设计师。其于这三点,不是没有机会,难度太高,开发投入成本非常高,周期也长,我们一个成熟的手游戏团队,支持大服的底层框架全都有,还有成功作品,光开发就弄去了半年。运营这块,小众用户,留存怎么做,DUP怎么,平台喜欢的不是这样的游戏,除非你是暴雪,你有什么?
之前有个阿里做大数据的朋友就跟我说,现在来看就是得做简单粗暴的游戏,我跟他说站的角度不一样,要做赚钱的游戏,可能之前我们就做“hero”那种了。我只能说这是一个美好的愿景,当然我们也这么去做了,但是不是真的有美好的收获,我自己也不好说,我们之所以能下决心去做这么个吃力未必讨好的游戏,只能说我们是为了理想在做事情,而不是为了“资本”在做事情。好在呢,BOSS支持,我们可以可以去试错,哪怕是失败,我们也值得去偿试。当然,自有平台也有同时在线六七十万的用户,而且都是玩策略的重度玩家。这一点上说我们的机会还是有的。
大公司风险也很大,TCG这种游戏,策划的能力非常重要,国内几乎没有太优秀的策划师。我们运气比较好,找到了资深的策划师,自己玩了10几年万智,花掉上百万,中间还策划过几款卡牌游戏,一直有个梦想就是策划属于自己的TCG游戏,算是有梦想,当然还有国内顶尖的一群万智玩家,甚至拿过世界冠军级的玩家为我们出谋划策,算是增加了法码。当然我们不保证这是一款所有人中意的产品,但是能保证是一款真正用过心的产品。也算是国人第一款TCG游戏吧,但愿大家能够支持国人真正用心的TCG...
一不小心说了那么多...不继续往下了,有为自己游戏拉票的嫌疑,当然,有感兴趣的朋友可以私信我,公测预计也快了,留个邮箱啥的,放号的时候帮忙给我们做测试。
说了那么多不知道有没有回答楼主的问题。。。总的来说,TCG很有意思,可以做,但必须有失败的心理准备,还有就是,团队是不是真的用心的想去做游戏,而且要拿出诚意,而不是“资本家”给你们的任务,如果想要做这类游戏狂赚一票,还是请绕道而行!三思!

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